後で色々見返したときに思い出せるように、今回の大会に参戦したデッキの構築と反省をメモっておきます。

クリーチャー:15
3:《老練の探険者/Veteran Explorer》BBD
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》MM3
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》MH1
1:《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》MH1
4:《包囲サイ/Siege Rhino》KTK
1:《探索する獣/Questing Beast》ELD
1:《武勇の場の執政官/Archon of Valor’s Reach》BBD
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》FUT
1:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》KTK
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》MBS

呪文:24
3:《思考囲い/Thoughtseize》THS
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》EMA
1:《儚い存在/Ephemerate》MH1
2:《流刑への道/Path to Exile》MM3
4:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》EMA
3:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》GRN
1:《森の知恵/Sylvan Library》EMA
2:《破滅的な行為/Pernicious Deed》CNS
1:《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》EXO
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》EMN
1:《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》GRN
1:《幽霊暗殺者、ケイヤ/Kaya, Ghost Assassin》CN2

土地:21
1:《平地/Plains》M20
3:《沼/Swamp》M20
3:《森/Forest》M20
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
2:《バイユー/Bayou》3ED
1:《サバンナ/Savannah》3ED
1:《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》UMA
1:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》ELD
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》MM3
1:《カラカス/Karakas》UMA
1:《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》STH

サイドボード:15
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》UMA
1:《カストーディのリッチ/Custodi Lich》CN2
3:《夏の帳/Veil of Summer》M20
2:《活性の力/Force of Vigor》MH1
2:《花の絨毯/Carpet of Flowers》USG
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》M20
2:《真髄の針/Pithing Needle》RTR

反省
①メインクリーチャー
スラーン以外は概ね良い仕事をした。スラーンは前回の日記にある通り、強化手段がないとチャンプに弱すぎる。
探索する獣×2とかのほうがまだ強い。サイを回すデッキと考えるならこの枠はメーレンだが、そもそもクリーチャー15体しかいないこと自体どうなの?感はあり、例えば秋の騎士、カストーディのリッチ、ラクァタスのチャンピオン、虐殺のワーム、墓所のタイタン、ティタニア、囁きの森の精霊、鎖ポルクラノス、新緑の機械巨人、豊潤の声シャライなんかはいつも入れたい候補である。
あと今の時点での使用感として3マナ以下のクリーチャーは破滅的な行為に巻き込まれやすい、衰微の的になりやすいといった関係で極力抑えた方が良いが、それでも2マナの2体と3マナのアナフェンザは必要と考える。溜め込み屋はANTとブリーチ、装備品デッキにメインから対策できるし、漁る軟泥もメインから使える墓地対策として優秀。そして3マナ圏の使い道は、良くあるパターンとして、2ターン目に手札破壊絡めて土地4つまでジャンプしたのは良いものの、残りの土地が無く緑頂点しかないときで、ここで相手が2~3ターンダルマになるのが見えてる場合(特に多いのが対奇跡と対コンボ、対ポスト)、2マナ圏のクロックだと遅すぎてゲームが長引くのだ。つまり3マナ圏にはダルマの相手にゲームをなるだけ早く終わらせるための役割を求める。個人的には実質3マナ5/5であるドランが本当に好きなのだが。パワー0なせいでオーコにパクられることさえなければ本当に強かった。次点で地味にリアニなどにも強いアナフェンザを採用。実際この4点クロックを2回にサイ4回出して20点削る試合はめちゃくちゃ多い。
②除去の枚数
個人的には土地(というかポストとダークデプス)とPW(というかジェイスとオーコ)、アーティファクト(というか殴打頭蓋)が割れるため暗殺者の戦利品4枚構成にしたいが、夏の帳問題が勃発しているせいで脳死4枚採用は微妙。とりあえずマリッドレイジに対策したいので流刑を2枚と取っているけれど、除去が多すぎても勝ち筋にならない。永遠の証人採用して実質4枚みたいな使い方してみるか。
③プレインズウォーカー選択
除去圏脅威。この枠にはほかにも情け知らずガラクなど入れていたが、とにかく相手のパーマネント除去しつつ、ほっといたら死ぬ、というのを基準に構成。ヴラスカが一番理想。3マナケイヤなんかも良さげではある。5マナ、6マナ圏のプレインズウォーカーはそもそも遅すぎる。5マナガラクのマイナス能力が除去だったら採用していたかも。
④土地
魂の洞窟2枚入れていたけれど、色マナ出なくて序盤の手札破壊・森知恵など出せない場合が多かったので、泣く泣く不採用。ロークスワイン城は強いので採用。ほかは特にいうこと無し。ただ、21枚だとやはり初手に土地3枚くることはほとんど期待できない。

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