久しぶりに日記を書きます。
最近はtwitchでニックフィットの配信を始めたり、いつものようにMOレガシーリーグ回したりしていたのですが、今週末にエターナルウィークエンドをひかえて、デッキを更に調整してるところで悲劇は起きました。

ガルガドン、待機明けにキャスト出来ないバグが発生したのです。

もしかしかたらバグじゃなくてどうにか改善できる何かがあるのかも知れませんが、少なくとも今はキャスト出来ないので、どうすれば良いのかMO公式に問い合わせ中です。と言うわけでジャンドニックフィットは大幅に戦力ダウンを余儀なくされております(特にビビアンマイナスからガルガドン唱えて峰の恐怖呼び出すムーヴが出来ないのがマジでキツい)。

そこで昔のアブザンニックフィットに戻ることも考えたのですが、なかなかガルガドンを超える良いサクリ台が見つからず。仕方なくジャンドニックフィットのままやっております。

そういう問題はさておき、今回はドロースペル(と言うより手札を増やすだけで盤面に干渉しないスペル全般)について思うことを。
当たり前ですが、所謂満点の手札がくれば(特にレガシーでは)相手が余程のデッキでない限り、初期手札七枚で勝利までの道筋が見えることはよくあります。しかし、そういう満点手札が毎回来るわけでもなく、勝つためのカードが特に少ないデッキの場合は、ドロースペルを入れて手札の回転率と言うか、勝つためのカードを探しに行くアプローチをするのが一般的と思います。しかし、今のレガシー環境はかなり高速化していて(主に1マナ域の強すぎるクロックとコンボ)1,2ターン目をドロースペルでパスする余裕が殆ど無いです。特にカウンターの無い非青系デッキではそれは顕著で、手札破壊を入れて低速化させるか、同じくアドバンテージをとれる低マナ域のクリーチャーを場に出すかしかそもそも勝てる土台に立てなくなっていると感じます。
つまり何が言いたいかと言うと、緑頂点、むかしむかし、森の知恵などの緑の定番カードは所謂「入れ得」なのかを検討しなくてはならないと最近感じるのです。良くあるのが1ターン目ガルガドン、2ターン目に森知恵置いて三ターン目にやっとクリーチャーを出すという流れですが、今の環境だとこの動きは余程相手が低速でないと負けます。どちらも盤面に干渉せず、ラガバンに二回殴られるかあるいはコンボが始まっています。むかしむかしは実質満点手札の確率を上げるカードなので、採用の余地はかなりあると思っていますが、森の知恵など三ターン目以降にしか役立たないカードは採用に疑問が残ります。
ただ、遅いデッキには強いのは事実なので、バランスの問題とは思いますが、たまにドロースペル全抜きして回してみることも試そうかと思います。
当直で寝れないのでまた久々に更新です。
最近は疲れてあまりMOやれてないのが実情ですが、細々とジャンドニックフィットの改造してます。
で、最近思うこと。
1、忍耐が強い。勿論刺さらないデッキには弱いが、環境に多いデルバーと、何よりコンボの多数を見れるのが強い。丸いデッキ嗜好の人(ニックフィットにウィル入れてコンボ耐性を上げたいと感じてるような人)にはウィルよりコイツ4枚入れた方が良いくらい。弱点と言うか、役に立たないのは墓地利用しないデスタクやサーガ系のデッキだが、それでもタフネス4が普通にコンバットで強い。

2、敵対工作員も強い。
と言うよりニックフィットの苦手なデッキに刺さりやすい印象。ランプ系の土地サーチや、コンボのサーチに刺さる。デルバーとかも最低限フェッチに刺せるので除去かカウンターを引き出せる。
トロフィーで土地割り始めたら宇宙。

3、ゲームレンジをどうしたいのか悩む。
勿論フェア相手にブン回ってガルガドン→ベテラン2体サクってサルカン→次ティタニアガルガドン速攻の三ターンキルお疲れ様でしたが一番爽快感あるが、それに特化させるべきか。それともディードや猛火チャンドラとかのリセットカード入れて安定して立ち回れるミッドレンジ思考にするか。
恐らく後者の方がレガシーでは正解な気がする。前者はカウンターの嵐を乗り越えられないと思うので。でも一回作って回してみよう。サルカン引かなきゃだから三枚くらい入れてみるか。
いつものように当直で寝れないのでデッキ構築。
モダホラ2では激強pw、グリストと、悲嘆と言う超プレイアブルなCIPクリーチャーを手に入れたのでニックフィットもかなり強化されたと思っている。と言うわけでそれらをうまく使えるデッキについて考察。
まずグリスト。クリーチャーであるという意味不明の能力により簡単にリアニできたり、クリーチャーサーチでサーチ出来たりする。そのうえ、クリーチャー生け贄にするとPWを除去できてしかもまだ生き残るというのがあまりに画期的。生け贄シナジーのあるデッキと最強クラスに相性が良い。墓地も肥やせる上に大マイナスがコンバット関係なしなのも嫌らしく、クリーチャー主体のデッキなのに罠橋が怖くなくなる。そう言うわけでクリーチャー多目のニックフィット(特にレクター用いないアブザン型はクリーチャー多目になる傾向があるので好相性)にとても合っていると思う。
次に悲嘆。何と行っても儚い存在と1ターン目にコンボしたときの動きが凄まじく、相手に三回思考囲いしつつ3/2威迫が残り、普通に3/2がデルバーと同じ理論でライフ詰めに行ける。回してみると序盤で早めにクロック用意できたときの悲嘆コンボはかなり地獄みある。ただ、逆に言えばコンボ決まっても悲嘆が除去されてクロック無くなったときは素出しに4マナかかるのもあり猛烈に試合展開遅くなる。なので最初から暴露の水増しと考えるか、素出しも視野に入れるかで構築センスの問われるクリーチャーとも思う。
んで色々考えたデッキ構築が↓。

メイン
4 老練の探険者
3 エメリアのアルコン
1 先頭に立つもの、アナフェンザ
1 疫病造り師
1 ネル・トース族のメーレン
3 包囲サイ
1 豊潤の声、シャライ
1 恐怖の神、ターグリッド
4 悲嘆
1 飢餓の潮流、グリスト
1 ヴェールのリリアナ
1 影さす太枝のニッサ
4 儚い存在
4 むかしむかし
4 無垢の血
4 陰謀団式療法
1 森の知恵
2 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 カラカス
3 吹きさらしの荒野
1 平地
4 新緑の地下墓地
4 森
4 沼

サイド
1 ガドック・ティーグ
3 疫病を仕組むもの
3 真髄の針
2 花の絨毯
2 破滅的な行為
4 虚空の力線

折角儚い存在使うので大好きな包囲サイ入れつつクリーチャーマシマシにしてみた。正直エメリアのアルコンとかよりニマナ圏の強クロック(湿地体のグロフかタルモゴイフあたり)入れた方が汎用的に強そうなのだが、コンボ環境を考えるとアルコンのが強いかなと考えて此方に。
悲嘆四枚揃えたら回してみたい。
ストリクスヘイヴンが発売になり、早速各地でスモッグデッキが開発されてるようですね。しかし自分としては湿地帯のグロフやセッジムーアの魔女のような前のめり?なクリーチャーを使ってみたい欲求が強く、眠れないのもあって一晩デッキ構築について考えてました。そしてとりあえず思い付いたのが↓のデッキです。

メイン
1 ドライアドの東屋
3 老練の探険者
4 タルモゴイフ
4 湿地帯のグロフ
3 恋煩いの野獣//切なる想い
1 運命の神、クローティス
1 探索する獣
1 ボーラスの壊乱者、ドムリ
1 最後の望み、リリアナ
1 サルカン・ヴォル
2 夏の帳
3 稲妻
4 陰謀団式療法
3 トーラックへの賛歌
4 緑の太陽の頂点
1 森の知恵
1 苦花
1 ガラクの蜂起
1 Badlands
2 Bayou
2 Taiga
1 カラカス
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 沼
2 魂の洞窟

サイド
1 溜め込み屋のアウフ
4 月の大魔術師
4 赤霊破
2 屍呆症
4 虚空の力線

湿地帯のグロフはタルモゴイフに近い性質であると考え、むしろタルモゴイフ8枚体勢にしてそれらを強く生かせる構築にしようと思い立ったのが最初です。ジャンドを参考にしてますが、回してみると手札破壊で更地にタルモやグロフが殴ってるときは最高に脳汁出るのですが、所謂トップ勝負になったときに四マナしか無い状態でグロフ引いたときなどは絶望しかないので更に構築考える余地あると思います。
また、稲妻採用してライフ早期決着するために赤タッチしてますが、手札破壊で更地にデカブツ、という状況を作りたいならむしろ緑黒にまとめて手札破壊マシマシにしたほうが良いかもしれません。
現在のサイドボード確定枠は赤霊波4枚、虚空の力戦四枚。ほぼ確定枠として月の大魔術師3枚、夏の帳2枚。最後の自由枠に活性の力、屍呆症、乱動する渦のどれかが二枚入る。
そもそもが勝てないのはコンボデッキなので、各コンボに有効そうなサイドを考えてみる。
1、ANT,TES
力戦四枚、帳二枚、赤霊波四枚、屍呆症二枚。抜くのは重いカード(ティタニアだけ速度早いので一枚残す)。相手のバウンスを赤霊波か帳でかわし、熊で殴りきるか屍呆症で燃え立つ願いないし苦悶の触手を抜く。
2、ドゥームズデイ
赤霊波四枚、屍呆症二枚、帳二枚、月の大魔術師三枚。重いカードはすべて抜く。ドゥームズデイ打たれる前に勝つのはほぼ無理。運良くカウンター持ってない相手に2ターン目敵対工作員が刺さるくらいの奇跡しかない。そのため初手の陰謀団式療法はドゥームズデイ指定するかカウンターを指定するかは慎重に。敵対工作員間に合いそう(即ち老練と工作員と土地がある)ならドゥームズデイ指定、それ以外ならカウンターを指定し、相手のドゥームズデイ後タッサを赤霊波カウンターか月の大魔術師によるマナ破壊か屍呆症でのタッサぶっこぬきを狙う。
3、リアニ
虚空の力戦四枚、夏の帳二枚、月の大魔術師三枚。重いクリーチャーカードは思考囲い+再活性でパクられる可能性あり、抜く。月の大魔術師は特に白タッチ系のリアニに刺さる(解呪系のカードがフェッチ、デュアラン山になって撃てなくなること多い)ので入れる。実は一番きついのが素出しプランのある黒単だったりする(笑)
4、ボーナスラウンド
虚空の力戦四枚、屍呆症二枚。何故かめっちゃリーグで当たる(笑)
基本は青黒要素の無いTES。代わりにジェスカの意思やらルビーの大メダルやら入っててマナ加速と衝動的ドローを行う。デッキによってはだが、屍呆症はボーナスラウンド抜くより燃え立つ願い抜いた方が勝ち筋潰れて勝てるときが多い。メインに苦悶の触手入ってた場合は御愁傷様。
5、ザスパイ
虚空の力戦四枚、屍呆症二枚、月の大魔術師三枚。重いカードはすべて抜く。虚空の力戦か、先手1ターン目に塵へのしがみつき構えれる状態じゃない限りマリガン。それほどまでに相手の1キル率は高い。代わりに相手の力戦対策は活性の力か自然の要求なので、月の大魔術師は入れると勝ちの目が増える。確実に勝てる流れは月の大魔術師と溜め込み屋のアウフ揃えたときか、緑1マナ立てて漁る軟泥着地したときで、その最終形を意識して立ち回る。即ち余程で無い限りゼニスで老練は呼ばない方が無難。
6、ショーテル系
赤霊波四枚、屍呆症二枚、夏の帳二枚。オムニやスニークメインなら活性の力入れても良いかも。オムニテルなら乱動する渦も刺さる。
メインから割と戦える部類。エムラの滅殺だけならティタニアや破滅の暴徒で勝てること割とある。また、カウンターを序盤で抜ければ全知置かれても願い→呼応した呼集→キャストスタックで敵対工作員→エムラとグリセル抜く(ヴェンセールはどうでも良い)で勝つ場合がある。
ちなみに屍呆症は手札が何も分かってないときはショーテル指定するが、相手の手札にショーテルスニーク揃ってるのが見えてるときはエムラの方を指定する方が助かる場面多い。と言うのもグリセルはスニークあろうが全知あろうがカラカスで確実に対処できるため。たとえ蟻の解き放ちルート取られてもガルガドンでグリセル全知どちらにも勝てる可能性がある。

自分で書いててなんだけど、やはりコンボを見るなら屍呆症の方が圧倒的に頼りになるな。
今日から講義なのに全然寝れないので最近のデッキについて考えてることを記録しておきます。
1、敵対工作員について
刺さる相手(ドゥームズデイ、輪作ランプ系、エルフ、ANT等)にはとことん刺さるし、そうでなくてもフェッチ入ってるデッキに腐らない、トロフィーや老練と相性良いと思ってたけど、環境に多いデルバーやウーロ系コントロール、プリズンに大して刺さらないのが大問題。少なくとも脳死3枚積みはどうなの感あり、二枚に減量中。コンボに勝ちたいなら三枚?
2、罰する火について
強すぎる。盤面にさわれてライフも詰めれてハンドアドまで稼いでしまう。アルカニスト居なくなったので早期にタフ3を焼かないと負ける試合(思いつく限りはタルモ、探査鯨、ぺインター辺り?)以外は入れ得。チャリスにも引っ掛からない。何で稲妻入れてたんだろ?くらい強い。代わりに継続的な墓地対策には弱くなったか?
3、イコリアビビアンについて
定在型能力の性質上、クリーチャーマシマシデッキでしか使えない弱さはあるかもだか、+でトークン生み出す強プレインズウォーカーの特徴を持ちつつ、ハンドアド稼いで-能力でテラーガルガドンに繋げられる器用さが良い。プレインズウォーカーに求める全て(アド源であり直接の勝ち手段でもある)が詰まってる。ただ五マナが重い。おそらくは一生アド源対抗馬で森知恵と争う枠。
4、破滅の暴徒
ガルガドンから即死狙えることあり、ジョーリよりゼニスで持ってこれる&カラカスに負けないことを重視して採用していたが、稲妻無くなり罰する火になりライフ詰める能力が減ったことから採用に疑問ある枠。罰する火はアドバンテージを作るカードであり代わりにライフを与えるカードであるためライフ詰める役割だけのカードはディスシナジー甚だしい。ソープロとバーン戦略が共存してる様な違和感ある。
5、怒り狂う山峡について
土地でありながら脅威でもあるカードは困らないこと多くて良い。この枠は森知恵、燃え柳の三枚目、塵へのしがみつき辺りと迷っている。お試し枠。

以上を踏まえて現在の構築は以下の通り。

メイン
1 ドライアドの東屋
4 老練の探険者
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
2 敵対工作員
3 疫病を仕組むもの
1 運命の神、クローティス
1 領界喰らい、サルーフ
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 アルゴスの庇護者、ティタニア
1 峰の恐怖
4 大いなるガルガドン
1 サルカン・ヴォル
1 怪物の代言者、ビビアン
3 暗殺者の戦利品
3 罰する火
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
1 Badlands
2 Bayou
1 Taiga
1 カラカス
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
1 山
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 沼
1 怒り狂う山峡
2 燃え柳の木立ち

サイド
3 月の大魔術師
2 夏の帳
4 赤霊破
2 屍呆症
4 虚空の力線

冠雪土地散らしてあるのは死者の原野入れてた名残。原野は強いけどオーバーキル感あるので抜いた。ただたまに相手の原野を工作員でパクれたときに役たつので一応冠雪は入れとく。サイドの屍呆症も怪しい枠の一つ。通れば勝ちのこと多いけど、通らないで負けること多すぎる。
とりあえずターグリットとヴェリアナの相性が抜群なので、それをメインに据えたデッキが組めないかと思い作ってみた。

メイン
1 ドライアドの東屋
4 老練の探険者
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
2 敵対工作員
3 疫病を仕組むもの
1 領界喰らい、サルーフ
1 ネル・トース族のメーレン
2 恐怖の神、ターグリッド//ターグリッドのランタン
2 ヴェールのリリアナ
3 リリアナの勝利
4 暗殺者の戦利品
2 強迫
4 陰謀団式療法
3 トーラックへの賛歌
4 緑の太陽の頂点
2 破滅的な行為
2 Bayou
1 カラカス
1 ファイレクシアの塔
1 ロークスワイン城
1 ヴォルラスの要塞
2 不毛の大地
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
4 新緑の地下墓地
3 森
3 沼

サイド
2 夏の帳
2 活性の力
3 屍呆症
4 真髄の針
4 虚空の力線

一人回してみた感じではリリアナの勝利が超重要で、リリアナいると除去と同時に手札破壊してくれるのでターグリットの能力が誘発しやすい。
弱点は盤面に触れる力が弱いこと(特にプレインズウォーカーってかオーコとティボルト)かなあと思ったのでサイド後は針をマシマシに。
ヴェリアナ三枚にしたいけど手持ちが二枚しかないのと手札でダブつくと嫌なので二枚に。
帰ったら回してみよう。森知恵とか欲しくなるかもだし。

あとマナベース気になったので
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2756/
の記事を見直してみたら全然色事故起こしまくる構成だった。フェッチ増やそう。
個人的にはサルーフとターグリットが強めかな、と感じていて、特にサルーフは全体除去能力が目を引くが相手のパーマネント墓地送りで誘発するサイズアップのほうがかなりヤバめに感じている。具体的には相手のペタル、ミシュラのガラクタ、不毛の大地、フェッチランド、食物トークンなどでも相手が使うと誘発する。また、相手にトークンを押し付けてそれを除去しても誘発するので、グリズモルドのトークンなどとも相性は良い。
でも回してみた欠点としては、出してすぐ何かをしてくれるカードでなく、長期戦で生き残ると強いカードなので、デッキを「サルーフ守りつつ、相手のパーマネントを能動的に破壊できる」デッキに構築しなくてはいけないのがかなり難しい。特に2,3ターンで勝負が決まりかねないレガシーだとサルーフ出るまで生き残るのがそもそも難しい。
しかし可能性は感じていて、手札破壊や不毛マシマシにしたりポックス要素積み込んでみたりすればフィニッシャーとしてサルーフを据える構築も出来る気もする。
何にせよニックフィット(特にカルドハイムはアブザンカードが強化されそうな気がする)的には使ってみたいカード多いので、また戦績残したら記録していきたい。

ちなみにレガチャレ入賞した、ジョーリとか入ってるティタニアガルガドンデッキ(に分類されてるけどジャンドニックフィットです)については、割と満足いくレシピであったが、ジョーリ、永遠の証人、2枚目の峰の恐怖、4枚目の疫病マンあたりが改良の余地ありかなと思う。ジョーリは相手のライフ10近くなると引いた時点でリーサル見えるときがあり、楽しいのもありなかなか抜けず。永遠の証人は騙されて使ってみたら腐る場面無さすぎて笑った。残りの余分に引く枠は森の知恵とか(最近追加ドロー咎めてくるカード増えてるので弱いと感じるが)、墓地対策カード(スパイに勝てない問題)に当てたいところ。
思ったよりジョーリが活躍すること多かったので(たまにカラカスで戻されるのを忘れるが)ジョーリを入れてサクリファイス気味のデッキに寄せてみる。
そうすると波乱の悪魔入れたくなるけれど、波乱の悪魔は速度的にそれほど早い動きしない点が気になる。
ウルザのガラクタ入れてサクリファイス回数増やしつつ、グリッサで回収する動きは強い?悪魔、グリッサ、ウルザのガラクタ揃えばタフ1のクリーチャーは皆殺しにできるけれど、それだけ…。
どんどんジャンドサクリファイスにデッキが寄ってきてる。こうなったらコルヴォルドも復活させようかな(笑)
単にコンボにあまり当たらなかっただけという。運が良かった。
とりあえず記念にリストは書いておこう。

メイン
4 老練の探険者
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
4 疫病を仕組むもの
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 アルゴスの庇護者、ティタニア
2 峰の恐怖
4 大いなるガルガドン
1 ドライアドの東屋
1 サルカン・ヴォル
3 稲妻
4 むかしむかし
4 暗殺者の戦利品
4 陰謀団式療法
3 緑の太陽の頂点
1 カラカス
2 タイガ
2 バイユー
1 バッドランド
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
1 山
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 死者の原野
1 沼

サイド
3 月の大魔術師
2 夏の帳
3 紅蓮破
3 屍呆症
4 虚空の力線

青抜きのニックフィットでもきちんと戦えることが証明できてとてもうれしい。

とりあえずデッキコンセプトは老練サクってティタニアガルガドンかテラーガルガドンで勝つのだが、遅くとも5ターン目には勝負決めるデッキを模索。遅くなると相手のドロースペル連打で回答にたどり着かせてしまうため。
理想としては1T目ランドセット療法orガルガドン→2T目ランドセット老練or緑頂点経由の老練から土地4まで伸ばす。余ったマナでむかしむかしor緑頂点で軟泥orアウフor疫病マン(たいてい打ち消されるか除去される)→3T目ランドセットフィニッシャー着地→4T目勝ち
回してみるとわかるがとにかく5マナ圏さえ早期着地すれば勝てる(峰の恐怖はソープロ飛ばない・オーコにやられないこと前提)ので、メインはそれに注力する。

今回当たったのはショーテル全知、URGデルバー、スノーコ、URGデルバー、ヨーリオンスノーコだったが、基本青系にはサイド後は遥かに有利になるのでメインさえ取ってしまえばそのまま押し切れるイメージ。
コンボはやはりきつく、特にドゥームズデイの1キル、ショーテルの1キル(今回も一回目はそれで負け)、ウルザエコーの1ターン目マイコカーンや1ターン目ナーセットエコーとかは勝ちようないので素直に諦め。
というか戦ってていつもウルザエコー強すぎて笑える。
でも個人的にはコンボ相手に屍呆症通ったときの相手の絶望感が好きなのでコンボ戦は割と好きな部類に入る(笑)
今後の課題はいかにむかしむかしを抜くか(笑)と、なんだかんだ療法が強いので増量のために療法マンを入れるべきかということ。
MOでの勝率は確実に上がってきているんですが、どうしても5-0出来ません…。
昨日はウルザエコーに負けて4-1。コンボデッキの1キル以外は戦えるデッキだと思うので、やはりプレイングとサイドインアウトをもう少し詰めねば。
今のデッキは↓

メイン
4 老練の探険者
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
3 疫病を仕組むもの
1 運命の神、クローティス
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 アルゴスの庇護者、ティタニア
2 峰の恐怖
4 大いなるガルガドン
1 ドライアドの東屋
1 サルカン・ヴォル
3 稲妻
2 むかしむかし
3 突然の衰微
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
1 森の知恵
1 カラカス
2 タイガ
2 バイユー
1 バッドランド
1 不毛の大地
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
1 山
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 死者の原野
1 沼

サイド
3 月の大魔術師
2 夏の帳
3 紅蓮破
3 屍呆症
4 虚空の力線

とにかくガルガドン引けないと早いゲーム展開にならないのでむかしむかしを採用。また、サイド後に紅蓮破取ることでオーコウーロデッキやコンボデッキに若干抵抗出来るように。花の絨毯はレオヴォルド相手着地すると友情コンボ誘発するゲーム何回かあり解雇。

あとはウルザエコー戦のサイドインアウト考えねば。今のところ永劫のこだまフラッシュバックやエムリー対策に虚空の力戦、あと紅蓮破3枚だけいれてるけど、コンボデッキなの考えるとカーンやウルザぶっこ抜ける屍呆症入れた方が良いだろうか?
抜くカードもあまり無くて困るが。
この前MOリーグで連勝していたのに、5回戦の相手がショーテルにウーロオーコを入れたデッキで、サイド後三戦目に屍呆症でショーテル抜いて勝ったかと思ったらサイドプランのウーロ一枚に延々と殴られ続けて負けました…。漁る軟泥着地してもクローシス入れても6/6がでかすぎてどうにもならず、またドロー進めるせいで後続のデカブツは打ち消され…。正直ウーロ一枚に負けた感強くて悔しいです(泣)
とりあえず現行のデッキは↓

メイン
4 老練の探険者
1 溜め込み屋のアウフ
1 漁る軟泥
1 ラムナプの採掘者
3 疫病を仕組むもの
1 運命の神、クローティス
1 探索する獣
2 アルゴスの庇護者、ティタニア
2 峰の恐怖
4 大いなるガルガドン
1 ドライアドの東屋
1 サルカン・ヴォル
1 怪物の代言者、ビビアン
4 稲妻
2 突然の衰微
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
1 森の知恵
1 カラカス
2 タイガ
2 バイユー
1 ロークスワイン城
2 不毛の大地
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
1 山
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 沼

サイド
3 月の大魔術師
3 夏の帳
3 屍呆症
2 花の絨毯
4 虚空の力線

上述の通り序盤のウーロにしか意味がないので漁る軟泥解雇で良いかもしれない。ただカラーリングの都合上アナフェンザとか入れられないので入れるとしたらカリタス辺り戻すか?
もしくはもっとアグロにゲームレンジを考えて硫黄の渦復活させるか。何にせよ次当たったらウーロ一枚に負けない構成にしたい。

ちなみにメインはニックフィットでも早いキルターンを意識したもので、
老練をガルガドンか療法でサクッてティタニアガルガドンか峰の恐怖ガルガドン+稲妻で4~5キル狙う形。それでもレガシーでは遅い方なので序盤は干渉要素が大きいクリーチャーで固めている。実際回してみるとゼニスからラムナプ不毛ハメやアウフ+稲妻で詰めれることも多いし、相手の除去や打ち消し無さそうだと思ったら土地全部サクッてガルガドン突撃させて早期決着ブランも行ける面白いデッキになっている。最大火力は峰の恐怖生き残った状態で次ターンゼニスからティタニアガルガドン炸裂したときで、まず決まらないが罠橋置くようなデッキだと稀に決まって超楽しい。
当直の夜だがコーラ飲みすぎたせいで全く眠れないので、最近回してるニックフィットについて思うことを書き留めておくことにした。
今のデッキは↓のような感じ。

メイン
4 老練の探険者
1 漁る軟泥
1 探索する獣
3 残忍なレッドキャップ
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
1 アルゴスの庇護者、ティタニア
1 フェイに呪われた王、コルヴォルド
1 長老ガーガロス
1 原始のタイタン
4 大いなるガルガドン
1 ドライアドの東屋
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
1 怪物の代言者、ビビアン
1 炎鎖のアングラス
3 強迫
4 陰謀団式療法
4 緑の太陽の頂点
2 森の知恵
3 野生の律動
1 カラカス
1 タイガ
2 バイユー
1 ファイレクシアの塔
1 ロークスワイン城
1 冠雪の山
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
1 山
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
1 死者の原野
2 沼

サイド
1 溜め込み屋のアウフ
3 夏の帳
3 屍呆症
2 真髄の針
2 花の絨毯
4 虚空の力線

基本はガルガドンをサクリ台として野生の律動、レッドキャップから半無限頑強を狙うかティタニアガルガドン(律動で速攻付与)で勝負を決める。
回してみた感じはやはり律動が置けるかどうかが大事で、これさえ置けば割と今引きでコンボ決まったりするので強い。
この形を作るのに色々経た思考を残しておく。
1、原始のタイタンの必要性。
正直微妙。勿論死者の原野やカラカス持ってきて律動から10点速攻パンチとかやってるときは強いけれど、基本一枚差しなので頂点経由なのが重すぎる。
良い五~六マナ圏のクリーチャーいなければむしろティタニアやレッドキャップなどのコンボパーツ増やした方が強い気もする。
同じ理由でガーガロス、コルボルドも解雇は充分あり得る。でも老練で七マナくらいまで平気で増えるから何か重いの入れたいんだよね…。
2、ヴァラクート要素の不採用。
もともとイリーシア木立のドライアド入れてタイタンヴァラクート要素を足していたのだが、イリーシア木立が弱すぎて解雇。手札に土地が溢れてるときしか引いて得した気分にならない。
3、相手に干渉するカードの選別。
正直ニックフィットは環境的に遅すぎるデッキなので、干渉するカードを入れないと勝てない先入観があったが、コンボ型にすることによって攻めっ気マシマシでデッキ構築できるようになった。最初は強迫すら抜いていたが、MOで1ターンキルされまくるので仕方なく採用。衰微や暗殺者の戦利品は不用だし、破滅的な行為も要らないと思う。それらを引いて出すくらいならコンボ狙いに行く。
4、屍呆症の是非。
どうしても勝てないのがオムニテルとデプス、ドゥームズデイなのでそれらのコンボを見て勝てるカードを選択。正直三マナが重すぎるが、通れば勝ちなので入れている。
5、ニックフィットの構造上の問題をどうクリアするか
以前の日記にも書いたが老練を出す、サクる、増えた土地をメリットにしたカードを出す(重いカード、上陸カード、土地の枚数を参照するカード)がニックフィットの構造の基本だが、老練を出すために緑頂点を四枚にして計8枚体制、サクり台としてガルガドンと療法で8枚体制にするところまではうまくいったと思う。緑頂点とガルガドンがそのままコンボ要素に繋がるのも良い点と思う。ただ、回してて思うのはガルガドン自体はサクリ台としては弱いほうで、無限にサクれる訳でないのと、サクったところで盤面にも手札にも何も干渉しないことが気になる場面も多かった。ただ、打ち消されないサクリ台というとてつもない強みがあるので、暫くはガルガドンは固定でいきたい。
六、更なるデッキ改造案
上記の通りコンボパーツ増やしつつ、緑頂点から探せるサクリ台として縞傷痕のヴァロルズ、また、レッドキャップ探せるパーツとして悪魔の職工あたりを入れてはどうか。
朝6時から開始だけあって早めに寝ておこうと思ったけれど、興奮しすぎて寝れず結局2時くらいからずっとMOやっていた私ですが、現在本戦は1-2で負け越し中。
実際落とした2試合とも1本は取っているのでそんなにデッキが弱くはないと思うのですが…。眠気でプレイングが雑になっているのかも(笑)
とりあえず3本落とさなければまだ目はあると思うので、眠いけれどもう少しやってみます。
ちなみに1試合目は改良式鋳造所入りスノーコ、2試合目はティムールデルバー、3試合目はショーテルタッチオーコという感じでした。2試合目の3本目は割といけそうだったけれど、土地が詰まってしまい3ターンダルマになって負け。悔しい。
結婚してから紙のレガシーからは離れてるんですが、MOはちょくちょくやっていて、最近やっとまた少し勝てるようになってきました。
現在のリストはこんな感じ。
メイン
3 老練の探険者
1 漁る軟泥
1 不屈の追跡者
1 戦慄蒔き、グリズモルド
3 疫病を仕組むもの
1 運命の神、クローティス
1 ゲトの裏切り者、カリタス
1 探索する獣
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス
1ネルトース族のメーレン
1長老ガーガロス
1 武勇の場の執政官
1 ドライアドの東屋
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
1 怪物の代言者、ビビアン
3 暗殺者の戦利品
3 思考囲い
2 灯の収穫
4 陰謀団式療法
3 緑の太陽の頂点
2 森の知恵
2 破滅的な行為
1 カラカス
1 サバンナ
1 タイガ
2 バイユー
1 ファイレクシアの塔
1 ロークスワイン城
1 ヴォルラスの要塞
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
3 吹きさらしの荒野
1 平地
4 新緑の地下墓地
1 森
1 死者の原野
2 沼

サイド
1 溜め込み屋のアウフ
3 夏の帳
1 活性の力
3 真髄の針
3 花の絨毯
4 虚空の力線

破滅的な行為も入れた割とオーソドックスな構成かなあと思うんですが、幾つか試してみたパーツについて感想を書いておきます。
1、灯の収穫
1マナでPWに触れる万能除去。ついでに老練殺してくれるのが何より偉い。できれば三枚に増やしたいけれど、再序盤で老練引けないときが悲惨なのもあり二枚。ちなみに最初に老練死んでから効果発動なのでホガーク戦の黄泉橋誘発させずに色々殺せるのもでかい。無垢の血には出来ない芸当。
2、カリタス
上述のホガーク戦でアナフェンザと墓地対策枠を競う。バーンに強いのと衰微に引っ掛からないのを見越してカリタスに。ただ頂点で持ってこれないという弱点がある。安定させるならアナフェンザのほうが板か。バーンには思考囲い→強迫に変更で何とか?
3、最古再誕抜いた
その分スニショに弱くなったかもしれないが、そもそも1ターン目ぶっぱエムラくらいしか最古再誕入れてて得したと思うことが無いことに気付いたため(笑)
4、長老ガーガロス
到達が染みる。五マナにしてはサイズが心もとないが、コンバットすればまず勝てる。能力も丸く隙がない。トークン生む能力のおかげでキルターンも早い。
5、pw選択
オーココントロールとやりあうため、少なくともオーコと戦えるpwが基本。死の宿敵ソリンや狩人ガラクなんかも考えたけれど、宿敵の方はマイナス能力で+から入ったオーコを安定して殺せない(忠誠度0になる)ことや狩人は忠誠度増えないせいで終末から鹿殴ってくる黄金パターンに負けやすいことを気にして不採用に。ウギンなんかは入れてみても面白いかも。
前回の日記で書かれた記事より、各ターン使用できるマナの拡張性について考えてみた結果、唐突すぎる結論として不屈の追跡者をメインに複数据えたら強いんでないかと言う結論に達した。
マナの使い道として手がかりドローからの1マナカード撃ちまくりとか強いんでないか。
勿論致命的?な欠点としては不屈の追跡者はあくまで生き延びたら強いだけのクリーチャーであって、カウンターされるし除去されるし大抵のクリーチャーにはコンバットですら負けるしで散々になる可能性の方が高いかもしれないが。
あとデッキコンセプト上、追跡者を守るほうにシフトする(白タッチし、シャライとか武勇の場の執政官などで除去から守る)か、追跡者を使い潰すほうにシフトする(赤タッチし、コルヴォルドとか波乱の悪魔で手がかりをサクりまくる)かで大きくデッキ変わりそう。個人的にはクローシス使える分タッチ赤?
https://article.hareruyamtg.com/article/41964/
↑の晴れる屋の記事を何気なく見ていたら色々と思い当たることがあって、分析良くできてるなと凄く感心してしまった。
伸縮性、土地詰まりなどの様々な問題について広く書かれた良記事だと思う。

https://mtg-jp.com/reading/bb/0030318/
あとは常にデッキ構築で詰まったときに見返す記事が↑。何回読み返したか分からないくらい読んでる。
寝れないのも相まってデッキ構築に勤しんでいた今日この頃。
超使いにくくなったチームワイズのサイトで作成した現在のニックフィットレシピを忘備録的に挙げておこう。
ジャンドニックフィット
3 Veteran Explorer
3 Plague Engineer
1 Shifting Ceratops
1 Questing Beast
1 Polukranos, Unchained
1 Vraska, Golgari Queen
1 Vivien, Monsters’ Advocate
1 Angrath, the Flame-Chained
1 Chandra, Awakened Inferno
2 Fatal Push
3 Assassin’s Trophy
3 Thoughtseize
4 Cabal Therapy
4 Green Sun’s Zenith
1 Verdurous Gearhulk
2 Sylvan Library
3 Pernicious Deed
1 Klothys, God of Destiny
2 The Eldest Reborn
1 Karakas
1 Taiga
1 Dryad Arbor
2 Bayou
1 Phyrexian Tower
1 Volrath’s Stronghold
2 Mountain
4 Verdant Catacombs
3 Forest
3 Wooded Foothills
3 Swamp

Sideboard
1 Collector Ouphe
2 Veil of Summer
3 Pyroblast
3 Pithing Needle
2 Helm of Obedience
4 Leyline of the Void
割とフェア構成の割に勝てるデッキなので気に入ってます。特にケラトプスとクローシスが優秀。ケラトプス増量しても良いかも。
サイドのパイロは花の絨毯にするべきか本当に迷う。老練抜きたい奇跡とのマッチ、増量したいデルバーとのマッチには花の絨毯1択だが、それ以外はパイロのほうが役立つ。うーむ。
眠れないので最近の悩みについて適当に書こうと思います。まあタイトルの通りなんですが。相棒の三マナ追加ルールによってオボシュフィットやヨーリオンフィットをわざわざ考えたり使ったりするのに飽きてしまい、それよかむしろ昔ながらの包囲サイ入りアブザンを令和に復活させられないかを考える方が百倍楽しいことに気づいたため、復帰も兼ねての思考整理しようと思います。
1、デッキ構成
以前の日記にも書きましたが、包囲サイを入れるならライフを詰めることが大きな意味を持つデッキでないとかなり弱いです。現代のオーコを筆頭とする強烈な除去環境では耐性なし4/5トランプルはオマケ程度でしかなく、クリーチャーだからこそ再利用しやすい三点ドレイン、という見方のほうがレガシーにおける包囲サイの捉え方としては合っている気がします。
そう言うわけで理想とするサイのデッキはライフへの攻めっ気の強いアグロないしミッドレンジなのかな、と思います。しかし、緑白黒という色ではなかなかレガシーレベルの攻めっ気を出すのは難しいのも事実です。特に相手のブロッカーが揃ってない2、3ターン目までで何点か削りたいのですが、包囲サイの四マナを確保する時間がそれを難しくしています。
だからこそ序盤に四マナ確保できるニックフィットはかなり良い居場所のように感じます。
2、相性の良いカード
アグロの頂点にサイを持ってくるか、ミッドレンジの繋ぎにサイを持ってくるかで違うと思いますが、サイ単体を見るなら今まで試した中では儚い存在、萎れ葉のしもべ、ネルトース族のメーレンあたりはとても強かったです。特に儚い存在はサイへの除去をかわしつつサイを三回活躍させるカードなのでとても強いように思いました。
3、ライフドレインの使い方
単純に三点ドレインも強いんですが、やはり三点ゲインすることか、三点ルーズさせることに付加価値をつけたいところです。しかしゲインすることに価値を見いだすとソウルシスターズ方面にデッキが歪みかねないので、ここはルーズのほうに目線を向けたいですね。お互いにダメージを受けない状況を作ってルーズ進めるとか、ダメージに依らないライフルーズに反応するカード何かあったかな?
あれ?ジャイルーダ…。

今回の禁止改訂久々にワクワクしながら待ってたんですが、ジャイルーダに何もコメント無いのは割とビックリです。勝率そんなに高くないからかな?何にせよこのせいでサイドから絶望の力が抜けない(笑)
あとはザーダが居なくなったのでアウフ抜けるかな?ヨーリオン対策すればあとは何とかなるかな…。

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